(Parte 2 de 2)
En la primera parte de este post hablé del gambling online, donde al menos hay un debate parlamentario en marcha y un proyecto con media sanción. En esta segunda parte voy a hablar de dos sectores con la misma lógica de fondo (videojuegos, dinero real, menores, plataformas internacionales sin oficina en el país), pero donde el Congreso ni se acuerda: el gaming profesional y las loot boxes. Es un sector con enormes implicancias y que opera en las sombras en la mayoría de los países del mundo
Lo digo de entrada, para que después no haya sorpresa con el tono: las loot boxes son apuestas, pero aparecen con otro nombre, y los contratos de jugadores profesionales de esports son contratos de trabajo, aunque ningún juez argentino lo haya dicho todavía. El resto del post argumenta esas dos tomas.
Los esports son una profesión, aunque la ley no lo sepa
Los esports en Argentina dejaron de ser un fenómeno de pibes en el cyber hace varios años. Hay equipos profesionales reales con estructura societaria, contratos y sponsors millonarios y un plantel de jugadores profesionales que cobran buenos salarios por mostrar sus habilidades en el server.
KRÜ Esports (propiedad de Sergio Agüero y Leo Messi, con una sociedad en Argentina y otra en Barcelona) compite en VCT Américas en Valorant. 9z Team, Isurus Gaming y BESTIA, son otros equipos argentinos que participan en Counter-Strike, League of Legends y otros juegos, a nivel internacional. Los premios se pagan en dólares y los sponsors son globales.
La pregunta para un abogado que lee esto es: ¿qué relación jurídica tiene un jugador profesional con su equipo? ¿Se pueden equiparar con los jugadores profesionales de fútbol u otros deportes tradicionales?
Si aplicamos los indicios clásicos del contrato de trabajo, los mismos que se usan hace décadas en cualquier expediente del fuero, la respuesta empieza a aparecer sola:
- Subordinación técnica: el equipo decide qué juego se compite, qué horarios de práctica, qué estrategia, en qué torneos se inscribe y qué streams hace el jugador.
- Subordinación jurídica: hay cláusulas de exclusividad, el jugador no puede ir a otro torneo sin permiso, no puede competir para otro equipo, asi como existen convenios de confidencialidad estrictos.
- Subordinación económica: muchos jugadores viven exclusivamente de lo que les paga el equipo, sin clientela propia ni ingresos diversificados.
Cuando aparecen los tres, en derecho laboral argentino estamos en presencia de todos los elementos de relación de dependencia laboral. Que el contrato se encuadre como prestaciones de servicio llamados “acuerdo de jugador” o “contrato de talento” no cambia el tipo legal: el principio de primacía de la realidad es viejo y bien conocido. Lo que importa son los hechos, no la etiqueta. A diferencia de los jugadores de fútbol y otros deportes, éstos tienen convenios colectivos de trabajo y jurisprudencia de larga data. En los esports, no hay ni lo uno ni lo otro.
El streamer-jugador y el contrato híbrido
El jugador profesional, casi siempre, también es creador de contenido en Twitch, Kick o YouTube. Eso significa que en una misma persona conviven tres relaciones jurídicas distintas y superpuestas:
- Con el equipo: el contrato que discutí arriba.
- Con la plataforma de streaming: un acuerdo de monetización donde la plataforma se queda con un porcentaje (clásicamente 50% en Twitch y Kick, variable en YouTube) y al “creador” lo trata formalmente como independiente.
- Con sponsors propios: contratos individuales de patrocinio, ingresos al margen del equipo.
Las preguntas que surgen son las que los contratos del sector resuelven mal o directamente no resuelven: ¿quién tiene los derechos de imagen del jugador? ¿De quién es la propiedad intelectual del contenido transmitido? ¿Cómo se reparten los ingresos por patrocinios si el jugador transmite con la remera del equipo? Si rompe el vínculo con el equipo, ¿puede seguir transmitiendo bajo el mismo nick (apodo/alias/handler) que construyó la marca?
El día que haya plata real en disputa (y la hay), el conflicto se va a judicializar, y el derecho laboral va a tener que dialogar con derechos de imagen, propiedad intelectual y defensa del consumidor al mismo tiempo. Conozco un puñado de abogados argentinos especializados en esa intersección. Hay lugar para muchos más. Cada vez hay más streamers y creadores de contenido. Los conflictos se van a multiplicar.
Las loot boxes son una apuesta con otro nombre
Acá voy a ser franco. Una loot box es una apuesta. Pagás con dinero real, no sabés qué vas a obtener antes de pagar, el resultado depende del azar, y el premio tiene valor variable (algunos objetos son raros, otros son comunes). Es básicamente una “ruleta”, la diferencia es que en la ruleta todos sabemos que es una forma de apuestas y nadie lo discute.
El argumento de la industria es que “el objeto que obtenés siempre tiene valor para el jugador”. Es una mentira útil. El jugador paga porque quiere un objeto específico, no uno cualquiera. Si pagás 3.000 pesos buscando un objeto raro y te toca uno común que ya tenés repetido cinco veces, el cambio de utilidad real es claramente negativo. Eso es apuesta perdida, ya que cambiaste tus 3.000 pesos reales por 400 pesos ficticios.
Y aquí sobre todas las cosas hablo en primera persona porque yo soy gamer, me paso un par de horas por semana despuntando el vicio digital, jugando online principalmente a Counter-Strike y a otros juegos del mismo tipo. Y está lleno de posibilidades para gastar dinero del mundo real en items virtuales. Si bien es un juego gratuito de usar, las empresas ganan miles de millones de dólares al año con estas loot boxes o cajitas.
A pesar de ser una industria multimillonaria, existen una enorme cantidad de problemas asociados a ésto, que vamos a hablar aquí.
En Argentina, la Ley 24.240 de Defensa del Consumidor da herramientas concretas para discutir el tema en el plano del consumidor:
- Información clara y veraz (art. 4): ¿la plataforma informa la probabilidad real de obtener cada objeto? La inmensa mayoría no lo hace de manera accesible. Algunas lo enterraron en términos y condiciones de 40 páginas; otras directamente no lo publican.
- Trato digno (art. 8 bis): ¿los menores pueden comprar sin filtros efectivos? En la práctica, sí. Una tarjeta del padre cargada en la consola y listo.
- Cláusulas abusivas (art. 37): los términos y condiciones no se negocian y casi siempre limitan radicalmente la posibilidad de reclamo, imponen jurisdicción extranjera y exigen arbitraje vinculante.
A esto sumale que las plataformas que venden loot boxes son globales y tienen sede legal en Irlanda, Malta, Luxemburgo o Estados Unidos. La jurisdicción aplicable es discutible. La ejecución de una sentencia argentina contra Valve, Electronic Arts o Epic Games, en la práctica, es casi imposible.
Pero “casi imposible” no es “imposible”. Y la doctrina de defensa del consumidor admite acciones colectivas. El día que una asociación de consumidores arme una demanda colectiva, probablemente con una familia como caso testigo (ejemplo: chico de 12 años, 2.000.000 de pesos gastados en un mes en la tarjeta de crédito del padre), el sector va a tener que cambiar de formas o irse del país.
Lo que dicen otros países
- Bélgica (2018): la Belgian Gaming Commission concluyó en abril de 2018 que las loot boxes pagas son juegos de azar bajo la Belgian Gaming Act de 1999. En la práctica la ejecución de esta conclusión fue débil y muchos juegos siguen ofreciéndolas, pero el dictamen existe y es citable como antecedente.
- Países Bajos (2020-2022): en 2020 la Corte de La Haya autorizó al regulador a multar a Electronic Arts con 500.000 euros semanales (hasta un máximo de 10 millones) por las loot boxes de FIFA Ultimate Team. En marzo de 2022 la instancia administrativa superior, el Council of State, revocó la multa con un argumento técnico interesante: FIFA Ultimate Team es un “juego de habilidad más amplio” y las loot boxes no son un juego de azar separado dentro de él. Finalmente ganó EA, pero el debate jurídico quedó instalado en Europa.
- Reino Unido (2022): el informe del Department for Digital, Culture, Media and Sport encontró “asociación entre loot boxes y daños” pero no pudo probar causalidad, y dejó la regulación al criterio de autoregulación de la industria. Con la advertencia explícita de que el gobierno iba a legislar si no veía mejoras. Tres años después, mejoras se vieron pocas.
- Francia, Alemania, Austria y otros países europeos también tienen regulaciones más o menos estrictas sobre las microtransacciones, las lootboxes y las apuestas online.
- Nueva York, Estados Unidos (2026): el caso más reciente y más jugoso. El 25 de febrero de 2026 la Attorney General de Nueva York, Letitia James, demandó a Valve Corporation (la empresa detrás de Steam y Counter-Strike) por 900 millones de dólares. El argumento? Promover juego ilegal a través de loot boxes en Counter-Strike 2, Team Fortress 2 y Dota 2. La demanda apunta especialmente al impacto en menores de edad y cita que el mercado paralelo de skins de Counter-Strike había superado los 4.300 millones de dólares en marzo de 2025. En mayo de 2026 Valve presentó moción para desestimar (léase, piden rechazar de demanda) comparando sus cajas de premios con paquetes de figuritas de béisbol, que es, casi palabra por palabra, el argumento que critiqué dos secciones atrás: “siempre te llevás algo”. El caso sigue abierto y, si prospera, va a ser el precedente más importante del sector en muchos años.
Conclusión: En Europa y en Estados Unidos el tema está vivo. En Argentina ni se discute. El primer abogado que arme un caso sólido con una asociación de consumidores y lo lleve a tribunales, va a tener años de ventaja en un sector sin antecedentes locales, pero con grandes riesgos de que un juez rechace toda la demanda.
Lo que viene atrás de las loot boxes
Las loot boxes son la versión vieja del problema. Lo que está creciendo ahora es peor:
- Sistemas “gacha“ en juegos mobile, especialmente de animé de origen japonés y chino: misma lógica de lootbox pero con probabilidades aún más extremas y mecánicas de “pity system” diseñadas para reenganchar al jugador justo cuando estaba por abandonar.
- Pases de batalla temporales que se renuevan cada pocas semanas y crean presión temporal de gasto: si no comprás esta temporada, perdés acceso a los objetos para siempre. Diseño deliberado de FOMO (Fear of Missing Out, o Miedo a Perderselo).
- NFTs en juegos play-to-earn: gasto en cripto, valor especulativo, modelo de juego pensado para que la mayoría pierda y un pequeño porcentaje gane. Acá ya no es una loot box dentro del juego; el juego mismo es una apuesta grande compuesta de cientos o miles de microapuestas.
- Casi todas las microtransacciones en los videojuegos que llevan detrás una lógica de apuestas tienen una enorme chance de causar adicción, especialmente en menores de edad.
Cualquier abogado que entienda estas mecánicas desde temprano se va a encontrar trabajando un mercado nuevo dentro de dos o tres años. Y va a poder explicarle el problema al juez antes de que el juez lo entienda solo.
Trabajo legal nuevo, sin competencia
A diferencia del gambling clásico, donde hay algunos especialistas en consumidor de apuestas deportivas y asesoramiento a operadores con licencia, en esports y loot boxes prácticamente no hay nadie en Argentina. Las áreas concretas que abre el sector:
- Laboral. Contratos de jugadores, entrenadores y streamers profesionales. Indicios del contrato de trabajo aplicados a una relación que el sector llama de otra manera.
- Consumidor. Reclamos por loot boxes, micropagos abusivos, terminación arbitraria de cuentas, falta de información veraz sobre probabilidades.
- Familia. Gasto no autorizado de menores, consultas tempranas por adicción al juego, posibles acciones de nulidad de actos patrimoniales realizados por incapaces.
- Impositivo. Premios internacionales en torneos, ingresos por streaming, ingresos en criptomonedas en juegos play-to-earn.
- Propiedad intelectual e imagen. Derechos del jugador sobre su nombre, su avatar, su nick y el contenido que transmite.
Es un sector donde el derecho llegó tarde y el que se mete temprano gana años de ventaja.
Cierre
En la primera parte cerré diciendo que lo que pase en el Senado con el proyecto de apuestas online va a marcar el piso regulatorio en Argentina. Acá cierro diciendo que en esports y loot boxes no hay piso. Ni proyecto, ni media sanción, ni debate parlamentario. La ley argentina va a llegar probablemente el día que un caso testigo la obligue, y va a llegar a través de una sentencia de alguna provincia antes que por una ley del Congreso.
Mientras tanto, la realidad económica del sector ya está acá. La pregunta es si nuestra profesión va a estar lista para darle respuesta cuando lleguen las consultas, o si vamos a llegar tarde como llegamos a tantas otras cosas. Si tenés un hijo en edad de secundario o si conocés alguna docente, preguntale si conocen algún caso de menores que estén metidos en apuestas online. Hay muchísimos casos en todos los niveles socio-económicos, y poco se habla de esto. Es un debate que nos debemos.
¿Tenés un caso de loot boxes con menores, una consulta sobre contratos de esports, o trabajás en alguna de estas áreas? Escribime a nododelta@gmail.com.
Fuentes consultadas
- KRÜ Esports, estructura y propiedad: Cómo es Krü, el equipo de eSports que dirigen el Kun Agüero y Lionel Messi (Página/12).
- Bélgica, dictamen 2018: Next Loot Box Crackdown: Belgian Gambling Commission announces regulatory enforcement action (Lexology).
- Países Bajos, fallo 2022: Dutch court rules FIFA loot boxes not a game of chance, revokes EA penalty (Lexology).
- Reino Unido, informe DCMS 2022: U.K. government won’t ban loot boxes following 2-year inquiry (Washington Post).
- Nueva York, demanda contra Valve: Attorney General James Sues Game Developer for Promoting Illegal Gambling Through Video Games (NY AG, 25/02/2026).
- Nueva York, demanda completa (PDF): New York v. Valve Corporation Complaint.
- Valve, moción de desestimación: Valve Files Motion to Dismiss New York Counter-Strike Loot Box Lawsuit, Compares Item Cases to Baseball Cards (gHacks, 21/05/2026)






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